O przydatności gier komputerowych w medycynie – interaktywne leczenie bólu

Massmedia nieustannie karmią nas papką pseudonaukowych informacji o szkodliwości gier wideo. Tymczasem gry mają wiele pozytywnych zastosowań. Pomagają w rozwoju i rehabilitacji zdolności kognitywnych. Redukują poziom odczuwanego bólu. Pomagają wspierać zdolności manualne lekarzy przydatne w operacjach laparoskopowych… A za ich przydatnością stoją dowody oparte o EBM! Dziś napiszę o grze SnowWorld, która jest ciekawym sposobem niefarmakologicznego leczenia bólu przewlekłego w wybranych sytuacjach pielęgnacji chorego…

Mamy więc już grę dla lekarzy, grę poprawiającą jakość życia starszych osób, teraz przydałoby się coś, co mogłoby pomóc w leczeniu określonej grupy pacjentów. Oczywiście, jest i taka produkcja, a nazywa się „SnowWorld” i wydano już trzecią jej wersję. Gra jest połączona z systemem VR (Virtual Reality), a rozgrywkę toczymy za pomocą zwyczajnej myszki komputerowej, obserwując wirtualny świat przez specjalne gogle. Naszym zadaniem jest rzucanie śnieżkami do pojawiających się Mastodontów czy bałwanów przy akompaniamencie muzyki Paula Simona (no tak, są potrzebne jeszcze słuchawki). Wydaje się łatwe i faktycznie – jest łatwe, jest nawet trochę banalne. Tak samo jednak jak w poprzednich produkcjach – liczy się cel i działanie, a te są dość imponujące.

SnowWorld

Gra została stworzona w celu leczenia bólu – czyli tak bardzo prostej, ale zarazem skomplikowanej i wciąż nie do końca poznanej dziedziny. Pomyślcie sobie, ile lat minęło od wynalezienia morfiny (konkretnie 212), a ona wciąż w wielu przypadkach pozostaje lekiem pierwszego rzutu w uśmierzaniu bólu, a nie ukrywajmy, długa lista efektów ubocznych i łatwość uzależnienie się nie działają na plus dla tych specyfików. Dlatego też dwójka psychologów, Hunter Hoffman i David Patterson z Uniwersytetu w Waszyngtonie razem ze swoim zespołem rozpoczęła badania nad metodą mogącą zmniejszyć odczuwanie bólu u pacjentów borykających się z chroniczną jego postacią, a efektem ich pracy jest właśnie „SnowWorld”. Ale jak niby jakaś głupia gra ma działać lepiej niż np. ibuprofen? Otóż pomysłodawcy posłużyli się prostym trikiem mającym oszukać nasz mózg, że wcale nie odczuwa bólu, pomimo jego obecności. Chodzi o to, że w grze są ukryte elementy mające za zadanie przyciągać naszą uwagę bardziej niż robi to ból (w normalnych warunkach to on zabiera jej większą część), który w trakcie rozgrywki przestaje właśnie być bólem, a staje się nieznaczną uciążliwością, obecną gdzieś „z tyłu”.

Photo Credit: Steve Elliott.
Żołnierz US Army podczas gry w „SnowWorld”.

Kiedy i po co „stosować” grę jako element leczenia? „SnowWorld” jest wykorzystywany najczęściej przy czynnościach takich jak zmienianie opatrunków czy rozciąganie przeszczepionej skóry u pacjentów z ciężkimi oparzeniami ciała. To właśnie te zabiegi dla większości chorych sprawiają najwięcej bólu (zazwyczaj jego poziom oceniają na poziomie „rozrywający”), a częstotliwość z jaką muszą być wykonywane, aby rehabilitacja była skuteczna powoduje, że łatwo o uzależnienie się od analgetyków podawanych w trakcie wykonywania procedur. „SnowWorld” jest wykorzystywany najczęściej przy czynnościach takich jak zmienianie opatrunków czy rozciąganie przeszczepionej skóry u pacjentów z ciężkimi oparzeniami ciała. To właśnie te zabiegi większości chorym sprawiają najwięcej bólu (zazwyczaj jego poziom oceniają na poziomie „rozrywający”), a częstotliwość z jaką muszą być wykonywane, aby rehabilitacja była skuteczna powoduje, że łatwo o uzależnienie się od analgetyków podawanych w trakcie wykonywania procedur.

Jako najbardziej znany przykład uśmierzania bólu przez omawianą grę podaje się przypadek żołnierza US Army, Sama Browna, którego 33% ciała uległo poparzeniom trzeciego stopnia (głowa, tułów, prawa kończyna górna, przednia powierzchnia ud), gdy jego Humvee najechał na „ajdika” (szerzej znane jako IED – miny pułapki domowej roboty używane na Bliskim Wschodzie do walki) podczas ostatniego dnia misji w Afganistanie. Sam żołnierz ledwo przeżył, były mu potrzebne 24 operacje, po których dopiero zaczynał się trudny okres rehabilitacji, podczas której jak sam opisuje doskwierał mu największy ból. W pewnym momencie do rehabilitacji zmuszały go rozkazy, bo ból sprawił że nie chciał już wykonywać ćwiczeń ani mieć zmienianych opatrunków.

Wtedy też lekarz zajmujący się nim wdrożył „SnowWorld” jako wspomaganie walki z bólem (Brown grał, gdy personel zmieniał opatrunki albo rozciągał skórę po przeszczepie), co okazało się na tyle skuteczne, że nawet armia rozpoczęła krótki eksperyment, w którym wzięli udział żołnierze z powojennymi oparzeniami – tutaj również wyniki okazały się satysfakcjonujące. No właśnie, jeśli chodzi o wyniki – oprócz samego faktu, że poszkodowani odczuwali mniejszy dyskomfort związany z bólem podczas grania, deweloperzy dysponują badaniem fMRI, na których podczas gry widać zmniejszoną aktywność struktur mózgu skojarzonych z odczuwaniem bólu, przy jednoczesnym zaimplementowaniu bodźca bólowego (badanie przeprowadzono na zdrowych ochotnikach).

Co ciekawe, VR była wykorzystywana przez jednego z pomysłodawców, H. Hoffmana do walki z arachnofobią u jego pacjentów wcześniej niż została wprowadzona gra „SnowWorld”. Niestety, problem z grą jest taki, że najpierw żeby zagrać potrzebujemy całego zestawu, jak specjalne gogle kompatybilne z VR, a później i tak nie możemy jej w żaden sposób kupić. Jest ona za to dostępna dla pacjentów w Centrum Leczenia Oparzeń Uniwersytetu w Waszyngtonie w Harborview, a jeśli nie jesteśmy akurat dotkliwie oparzeni, możemy odczuć jak działa na percepcję bólu granie w „SnowWorld” w Narodowym muzeum designu w Nowym Jorku, gdzie cały zestaw jest zamontowany jako element wystawy.

Gier, które pomagają nam się rozwijać i pomagają nam w życiu jest dużo więcej, ale właśnie, jest ich wręcz za dużo, żeby je w optymalny sposób opisać. Niemniej na mnie wystarczające wrażenie zrobiły opisane w niniejszym cyklu tytuły, głównie przez ich pomysłowość i prostotę, która wyeliminowała niepotrzebne do osiągnięcia zakładanego celu składniki ( przykładowo grafika ). te technologie już są obecne, a co będzie za, powiedzmy, 10 lat? Przy obecnym tempie rozwoju branży gier wideo możemy być pewni, że będzie to absolutnie niesamowite i przełomowe (przynajmniej mam taką cichą nadzieję).


Spodobała Ci się niniejsza sería? Chciałbyś przeczytać o innych ciekawych zastosowaniach gier i programów komputerowych w medycynie? A może masz gotowe propozycje? Napisz w komentarzach lub na kontakt@bedacmlodymlekarzem.pl!

Spodobał Ci się artykuł? Podziel się nim!

Zobacz też

O autorze

Jan Harpula
autor BML
Student Śląskiego Uniwersytetu Medycznego. Uwielbiam technologię, , jazz i fantastykę (zwłaszcza Wiedźmin), jestem fanem mieszanych sportów walki, a w wolnych chwilach zgłębiam tajniki ekonomii i finansów.
„Być neutralnym to nie znaczy być obojętnym i nieczułym. Nie trzeba zabijać w sobie uczuć. Wystarczy zabić w sobie nienawiść” – A. Sapkowski „Krew Elfów”

Jeden komentarz na temat “O przydatności gier komputerowych w medycynie – interaktywne leczenie bólu”:

Dodaj komentarz

Ze względu na ochronę antyspamową komentarz każdego nowego użytkownika musi być zaakceptowany przez moderatora. W związku z tym może minąć trochę czasu nim Twój wpis pojawi się na stronie. Prosimy o cierpliwość :).

Nie musisz podawać swojego adresu email. Jeśli to zrobisz, nie będzie opublikowany - przyda się, gdybyśmy chcieli się z Tobą skontaktować. Zachęcamy również do zapisywania się do newslettera!